Pipeline de conversion automatisé

Vos modèles 3D deviennent des props FiveM.

Déposez un .obj ou un .fbx. Récupérez une ressource complète — YDR, YTD, YTYP et fxmanifest.lua — prête à glisser dans votre serveur. Sans OpenIV, sans CodeWalker, sans 3ds Max.

  • OBJ · FBX
  • Textures PNG · JPG · DDS · TGA
  • Export .zip prêt pour FiveM
Le pipeline

D'un fichier 3D à une ressource jouable

Quatre étapes, aucune installation. Tout se passe dans le navigateur et sur le serveur de conversion.

01

Importez votre modèle

Glissez un fichier .obj ou .fbx, ajoutez vos textures. Le viewer 3D intégré l'affiche immédiatement, textures comprises.

02

Réglez l'archétype

Nom, distance de LOD, dictionnaire de textures, flags. La bounding box et la bounding sphere sont calculées automatiquement depuis la géométrie.

03

Conversion automatique

Le mesh devient un .ydr, les canaux de textures sont fusionnés puis empaquetés en .ytd, et le .ytyp est généré à partir de vos archétypes.

04

Téléchargez la ressource

Une archive .zip avec fxmanifest.lua, le .ytyp, les .ydr et les .ytd. Décompressez dans resources/, ajoutez ensure, c'est en jeu.

Ce que fait l'outil

Pensé pour le workflow FiveM

Aucune installation

Pas d'OpenIV, pas de CodeWalker, pas de 3ds Max. Un navigateur suffit.

Prévisualisation 3D instantanée

Chargez votre .obj ou .fbx et ses textures DDS ou TGA, et inspectez le résultat avant de lancer la conversion.

Traitement par lot

Empilez plusieurs modèles dans une seule ressource. Un .ytyp, autant d’archétypes que nécessaire.

Flags et LOD maîtrisés

Les huit flags CBaseArchetypeDef exposés un par un, avec leur effet en jeu expliqué.

YTYP conforme

Sortie CMapTypes conforme au schéma Rockstar, relisible dans CodeWalker.

Historique des conversions

Retrouvez et retéléchargez vos exports depuis votre profil.

Sortie générée

Ce que vous téléchargez, à l'octet près

Modifiez les paramètres à gauche : le .ytyp se régénère en direct, avec le même code que celui du studio.

120 m
Flags de l'archétype

flags value = 2080

custom_props_pack.ytyp
123456789101112131415161718192021222324252627
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><CMapTypes> <extensions /> <archetypes> <Item type="CBaseArchetypeDef"> <lodDist value="120.000000" /> <flags value="2080" /> <specialAttribute value="0" /> <bbMin x="-0.482000" y="-0.474000" z="-0.001000" /> <bbMax x="0.482000" y="0.474000" z="0.963000" /> <bsCentre x="0.000000" y="0.000000" z="0.481000" /> <bsRadius value="0.769000" /> <hdTextureDist value="15.000000" /> <name>prop_wooden_crate_01</name> <textureDictionary>prop_wooden_crate_01</textureDictionary> <physicsDictionary>prop_wooden_crate_01</physicsDictionary> <clipDictionary></clipDictionary> <assetType>ASSET_TYPE_DRAWABLE</assetType> <assetName>prop_wooden_crate_01</assetName> <audioDictionary></audioDictionary> <extensions /> </Item> </archetypes> <name>custom_props_pack_ytyp</name> <dependencies /> <compositeEntityTypes /></CMapTypes>
Questions fréquentes

Bon à savoir avant de commencer

Quels formats sont acceptés ?

.obj et .fbx pour la géométrie ; .png, .jpg, .dds et .tga pour les textures.

Le .ytyp est-il lisible dans CodeWalker ?

Oui. La sortie est un CMapTypes standard, avec des Item de type CBaseArchetypeDef.

Puis-je convertir plusieurs props d'un coup ?

Oui. Une même ressource peut contenir autant d’archétypes que nécessaire, chacun avec ses propres flags et sa propre distance de LOD.

Comment installer la ressource générée ?

Décompressez l'archive dans le dossier resources/ de votre serveur, puis ajoutez ensure nom_de_la_ressource à votre server.cfg.

Votre prochain prop est à trois clics.

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